Dators Ar Tikai 2 'Neironiem' Var Iemācīties Braukt Ar Velosipēdu

{h1}

Saskaņā ar neironu tīkla pētījumiem, lai iemācītos braukt ar velosipēdu, nepieciešams daudz mazāk nekā puse smadzeņu.

Velosipēda vadīšana neaizņem daudz smadzeņu. Faktiski tas prasa tikai divus neironus - vai, precīzāk sakot, divus mezglus digitālā neironu tīklā.

Cīrihes Neiroinformātikas institūta pētnieks Metjū Kuks to parādīja pašpubliskajā ziņojumā no 2004. gada, kas rakstīts, kad viņš bija Kalifornijas Tehnoloģiju institūta profesors. Pavārs studē domāšanu - kā tas darbojas, kā tas ir strukturēts un kā tas attīstās, reaģējot uz ārpasauli. Vienkāršu "neironu tīklu" izveidošana, kas paredzēti īpašu problēmu risināšanai, var palīdzēt pētniekiem modelēt smadzeņu domāšanas procesu vai virzīties uz viedāku mākslīgo intelektu.

Skaidri sakot: šie neironu tīkli neietver nevienu reālu neironu. Tā vietā tie ir simulētu mezglu kopumi vai modeļa neironi datorā, kas var mijiedarboties viens ar otru, stiprinot un vājinot to savienojumus. Šie tīkli ir izrādījušies ārkārtīgi talantīgi, risinot, izprotot un risinot sarežģītas problēmas, pat ja tajās nav iepriekš ieprogrammēta informācija. [A.I vēsture: mākslīgais intelekts (infografika)]

Kad Kuks izveidoja nodalītu divu mezglu tīklu, viņš atklāja, ka, salīdzinot ar cilvēkiem vai sarežģītu, īpašu algoritmu, tas bija talantīgāks, lai izmēģinātu velosipēdu nelielā fizikas simulatorā - neskatoties uz to, ka iepriekš nebija tiešas informācijas par to, kā lai to novilktu.

Ikviens - algoritms, cilvēku vai neironu tīkls -, kurš mēģināja izmēģināt velosipēdu, ieguva tādu pašu informāciju un vadības līdzekļus. Viņi varēja novērot velosipēda ātrumu, tā virzienu, stāvokli kosmosā, stūres stūra leņķi un to, cik tālu tas noliecās uz vienu vai otru pusi. Viņi varēja stumt un pievilkt stūres stieni un griezt griezes momentu uz aizmugurējā riteņa, kas imitēja pedāļa kustību.

Pirmkārt, algoritms ieguva pagriezienu. Kuka to uzbūvēja, lai katru brīdi izvēlētos “pārvietoties” ar “kas būtu, ja” izteiksmēm, izpētot katra iespējamā gājiena iespējamo iznākumu: kāds gājiens uzturēs velosipēdu taisni? Kādas kustības to turpinās virzīt taisnā līnijā? Ātri pārvietojas?

Bet algoritms bija slikts, mēģinot izdarīt vairāk nekā vienu lietu vienlaikus. Kad Kukam lika koncentrēties uz stāvēšanu taisni, Kuks rakstīja, ka tas darīs dīvainus "trikus", pagriežot rokturi aprindās un neveicot virzību uz priekšu. Ja liks pārvietoties taisnā līnijā, tas pirms mirkļa pedāļa virzās uz priekšu. Un, kad liks koncentrēties uz ātrumu, tas velosipēdu “pārvilks” no vienas puses uz otru, lai radītu nelielus ātruma lēcienus.

Jebkurā gadījumā, Kuka rakstīja, šāds algoritms būtu bezjēdzīgs reālajā pasaulē, kur tas nevarēja pietiekami labi paredzēt nākotni, lai izdarītu labus spriedumus.

Pēc tam cilvēki ieguva pagriezienu, kontrolējot velosipēda kustību ar tastatūru un vērojot to uz ekrāna.

"Es biju domājis, ka, labi zinot, kā reālajā dzīvē braukt ar velosipēdu, simulācijā tā nebūs problēma," rakstīja Kuka.

Bet viņš atklāja, ka bez fiziskām sajūtām, braucot ar velosipēdu reālajā pasaulē, uzdevums bija daudz pretintuitīvāks un sarežģītāks, nekā viņš gaidīja.

"Sākumā es pat domāju, ka simulatorā ir jābūt kļūdai, jo, lai pagrieztos pa labi, man bija jāstumj stūres stūri pa kreisi," viņš rakstīja. "Protams, ja jūs pārtraucat domāt par to, tas ir pilnīgi pareizi. Lai pagrieztos pa labi, velosipēdam jābūt noliektam pa labi, un vienīgais veids, kā to panākt, ir novirzīt kontakta punktu ar zemi uz pa kreisi, kas prasa sākotnēju virzību pa kreisi. "

Bezvirziena velosipēda ceļi pēc 800 stumšanas.

Bezvirziena velosipēda ceļi pēc 800 stumšanas.

Kredīts: Metjū Kuks

Tomēr Kuka diezgan labi spēja iemācīties vadīt velosipēdu. Arī citi cilvēki, kas izmēģināja programmu, to arī izdomāja. Balstoties uz savu pieredzi un aprakstiem, ko citi spēlētāji sniedza viņam par savām stratēģijām, Kuka izveidoja vienkāršu divu mezglu tīklu, kurš, viņaprāt, varēja veiksmīgi iemācīties braukt ar velosipēdu.

Pirmais tīkla neirons uztver velosipēda pasauli un vietu, kur tam uzdots ņemt velosipēdu. Tas arī izlemj, cik tālu velosipēds vēlas noliekties un kādā virzienā. Pēc tam neirons nosūta šo informāciju otrajam tīkla neironam, kuram ir tieša kontrole pār velosipēdu, un izlemj, ko darīt ar šīm vadības ierīcēm, lai šī liesa notiktu. [Prāta iekšienē: foto ceļojums cauri laikam]

Uzreiz šī vienkāršā sistēma paņēma uzdevumu un izstrādāja parametrus, kas vajadzīgi, lai velosipēdu iegūtu tur, kur bija jāiet. Pie ļoti lēna ātruma tas kļuva nestabils, bet, kamēr velosipēdam bija laba tvaika kustības galva, tas varēja izmēģināt dažus ļoti sarežģītus celiņus.

Ceļš no maršruta punkta līdz mērķa punktam, ko Kuka apmācīja sekot neironu tīklam. Viņš norāda, ka visi rokraksta jautājumi ir viņa, un

Ceļš no maršruta punkta līdz mērķa punktam, ko Kuka apmācīja sekot neironu tīklam. Viņš norāda, ka visi rokraksta jautājumi ir viņa, nevis "velosipēda vaina".

Kredīts: Metjū Kuks

Nākamais šāda veida projekta solis, Kuka rakstīja, būtu izveidot tīklus, kas ne tikai reaģē uz stimuliem, bet arī izstrādā un pilnveido “uzskatus” - idejas par kāpēc viņiem jāveic noteiktas darbības, nevis tikai vienkārši refleksi, kas viņiem ļauj to darīt.

Sākotnēji publicēts vietnē WordsSideKick.com.


Video Papildinājums: .




LV.WordsSideKick.com
Visas Tiesības Aizsargātas!
Pavairošana Materiālu Atļauts Tikai Prostanovkoy Aktīvu Saiti Uz Vietni LV.WordsSideKick.com

© 2005–2020 LV.WordsSideKick.com